# AKWAIER — handleiding

Een spel voor zes spelers, waarvan er één jij bent. Je legt om beurten een steen op
een bord van 15 bij 15, daarmee groeien acht hotelketens, en je verdient geld door op
tijd aandelen te kopen in de keten die straks door een ander wordt opgeslokt. Wie aan
het eind het grootste vermogen heeft, wint.

Dit is de Windows-uitvoering van het Acorn BBC Basic-programma uit 1987. 

---

## 1. Starten

Dubbelklik op **`Akwaier-app\Akwaier.exe`**.

Er hoeft niets geïnstalleerd te worden: de hele .NET-runtime zit in dat ene bestand.
Vraagt Windows toch om ".NET 8.0 Desktop Runtime", dan heb je een ander bestand te
pakken — kijk of je echt in de map `Akwaier-app` zit.

Bij het opstarten verschijnt **DOE JE MEE, MENS?**, de vraag uit regel 2009 van het
origineel:

| veld | betekenis |
|---|---|
| **Naam** | jouw naam in het spel, hoogstens acht letters; hij wordt in hoofdletters gezet |
| **Plaats** | op welke stoel je zit. *willekeurig* laat het lot beslissen, net als vroeger |
| **Taal** | Nederlands of Engels. Alles verandert mee, ook de namen van de medespelers |
| **Ik doe mee** | je speelt zelf mee; de andere vijf zijn de computer |
| **Alleen kijken** | alle zes de spelers worden door de computer gespeeld en jij kijkt toe |

De vaste medespelers heten OPA, OMA, BROER, ZUS, PA en MA — het was een familiespel.
In het Engels heten ze GRANDPA, GRANDMA, BROTHER, SISTER, DAD en MUM. Jouw naam
vervangt die van de stoel waarop je gaat zitten.

De eerste keer kiest het spel de taal zelf: staat Windows op Nederlands, dan begint
het in het Nederlands, en anders in het Engels. Verander je de taal in de startdialoog,
dan onthoudt het spel dat voor de volgende keer.

---

## 2. Het scherm

**Het bord** links. Rijen heten A tot en met O van boven naar beneden, kolommen 1 tot
en met 15 van links naar rechts. Een vakje heet dus `B7`: rij B, kolom 7 — eerst de
letter, dan het cijfer.

Op het bord zie je:

| wat je ziet | wat het is |
|---|---|
| klein stipje | leeg vakje |
| grijs blokje | een **losse steen**: wel gelegd, maar hoort bij geen enkele keten |
| gekleurd vak met een letter | een tegel van keten A tot en met H |
| cijfer 1 t/m 8 op een licht vakje | een van **jouw** acht stenen; het licht betekent dat je daar mag leggen |
| oranje (retro: geel) kader | de steen die je op dit moment gekozen hebt |

Dat de nummers van je eigen stenen op het bord staan, komt uit regel 3571 van het
origineel. Je ziet zo in één oogopslag waar je heen kunt.

**Het gegevenspaneel** rechts heeft drie blokken:

- **KETEN** — per keten de prijs van één aandeel, het aantal tegels, en of hij nog
  gesticht kan worden.
- **AANDELEN PER SPELER** — wie hoeveel aandelen heeft. De **grootste** aandeelhouder
  staat oranje (retro: geel), de **op één na grootste** gedempt. Alleen die twee
  krijgen bij een fusie geld, dus daar kijk je naar.
- **SPELER** — banksaldo en vermogen. *Vermogen* is je geld plus de waarde van al je
  aandelen tegen de huidige prijs; dat is waarop aan het eind wordt afgerekend. De
  speler die aan de beurt is, staat op een balkje.

Daaronder staat hoeveel stenen er nog in de zak zitten.

**Onder het bord** liggen je acht stenen, met hun vaknaam. Grijs betekent dat je die
steen nu niet kwijt kunt.

**De knoppenstrook** daaronder verandert mee met wat er van je gevraagd wordt. De
regel eronder vertelt in gewone taal wat er nu moet gebeuren.

**Het meldingenvak** rechtsonder houdt bij wat iedereen doet: wie wat legt, welke
ketens fuseren, hoeveel bonus er wordt uitgekeerd en wie wat koopt.

**Bovenin** staan *Nieuw spel*, *Scorelijst*, het vinkje **snel spelen** (dan wachten
de computerspelers nauwelijks meer tussen hun zetten), de beurtteller, en rechts de
knop **Weergave**.

---

## 3. Een beurt, stap voor stap

### Stap 1 — kies een steen

Klik op een steen in de strook onder het bord, of meteen op het genummerde vakje op
het bord zelf. De toetsen **1 tot en met 8** doen hetzelfde.

### Stap 2 — leg hem neer, of sticht een keten

In de knoppenstrook verschijnt wat er met deze steen kan:

- **Leg … neer** — de gewone zet. Erbij staat wat er gebeurt: *(losse steen)* als het
  vakje vrij ligt, of *bij keten X* als hij aan een bestaande keten vast komt.
- **Sticht keten op …** — verschijnt alleen als het vakje helemaal vrij ligt én er nog
  een keten te vergeven is. Daarna kies je met de gekleurde knoppen welke.
- **Annuleer** — terug naar de keuze.

Kan een steen nergens heen, dan staat er *hier leggen mag niet*. Kun je met geen enkele
steen iets, dan verschijnt **Pas deze beurt**.

### Stap 3 — bij gelijkspel: kies de winnaar

Raakt je steen twee even grote ketens, dan bepaal jij welke blijft bestaan en welke
wordt opgeslokt. Dat is een echte keuze: de opgeslokte keten keert bonus uit, de
overblijvende wordt groter en duurder.

### Stap 4 — kopen

Daarna koop je **hoogstens drie aandelen van één keten**, of je klikt *Koop niets*. Op
de knoppen staat de prijs. Ketens die je niet kunt betalen worden niet aangeboden.

Daarna is de volgende speler aan zet en zie je in het meldingenvak wat die doet.

---

## 4. De regels

### Het bord en de stenen

Er zijn 225 stenen, één voor elk vakje. Iedereen heeft er acht in de hand en trekt na
elke zet een nieuwe uit de zak. Is de zak leeg, dan raakt de hand langzaam op.

### Stichten

**Een keten stichten kan alleen op een vakje waarvan alle vier de buren leeg zijn.** De
keten begint dan met één tegel, en jij krijgt er **één gratis aandeel** bij.

Dit is het grootste verschil met het bordspel Acquire, waar een keten ontstaat door
naast een losse steen te leggen. Hier gaat het andersom, en het is geen fout in de
omzetting: `PROCcontroleer_vrij` op regel 2500 van het origineel doet precies dit.

### Losse stenen

Leg je een steen op een vrij vakje **zonder** te stichten, dan blijft het een losse
steen: een grijs blokje dat bij geen keten hoort en niets waard is.

Zo'n losse steen wordt pas opgeslokt als iemand er een steen naast legt die
**tegelijk een bestaande keten raakt**. Dan gaan de nieuwe steen én de losse buren in
die keten op.

Daarom geldt: **naast een losse steen leggen mag niet als je geen keten raakt.** Er zou
anders ongemerkt een keten ontstaan. Het programma laat die zet niet toe.

### Wat een aandeel kost

De prijs van één aandeel hangt af van de grootte van de keten en van hoeveel aandelen
er in omloop zijn:

> **prijs = basisprijs + 100 per gehaalde drempel + 10 per uitstaand aandeel**

| keten | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| basisprijs | 900 | 900 | 800 | 700 | 700 | 600 | 500 | 400 |

De drempels liggen bij **1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25 en 36 tegels**. Een keten van
vijf tegels heeft er dus vijf gehaald.

*Voorbeeld.* Keten C met vijf tegels: 800 + 5 × 100 = 1300. Zijn er ook nog vier
aandelen C in omloop, dan wordt het 1340.

Hoe groter een keten wordt, hoe duurder de aandelen — en hoe meer je bezit ervan waard
wordt. Een keten die niet bestaat, kost niets en kun je niet kopen.

### Fusie

Raakt een gelegde steen twee of meer ketens, dan **blijft de grootste bestaan** en gaan
de andere er helemaal in op. Bij gelijke grootte kiest de speler die legt.

Voor elke opgeslokte keten gebeurt er dan dit:

1. **De bonuspot** wordt uitgerekend met de grootte en de prijs van vóór de fusie:

   > pot = (aantal tegels + aantal uitstaande aandelen) × aandeelprijs

2. **De pot gaat naar de grootste aandeelhouders**, meestal twee derde naar de eerste
   en een derde naar de tweede. Bij gelijk bezit wordt er anders verdeeld:

   | situatie | verdeling |
   |---|---|
   | maar één aandeelhouder | alles naar hem |
   | nummers 1, 2 en 3 gelijk | elk een derde |
   | nummers 1 en 2 gelijk | elk de helft |
   | nummers 2 en 3 gelijk | ⅔ — ⅙ — ⅙ |
   | nummers 2 t/m 4 gelijk | ⅔ en de rest in drieën |
   | nummers 2 t/m 5 gelijk | ⅔ en de rest in vieren |
   | nummers 2 t/m 6 gelijk | ⅔ en de rest in vijven |
   | anders | ⅔ — ⅓ |

3. **De aandelen worden omgeruild**: iedereen krijgt voor elke twee aandelen in de
   verdwenen keten er één in de winnende keten terug. De rest vervalt.

4. De verdwenen keten staat daarna weer op de lijst en kan opnieuw gesticht worden.

*Voorbeeld.* Keten A heeft drie tegels bij een aandeelprijs van 1300; er zijn tien
aandelen in omloop, verdeeld als 6 – 3 – 1. A gaat op in B. De pot is (3 + 10) × 1300 =
16 900. De grootste aandeelhouder krijgt 11 267, de tweede 5 633, de derde niets. Hun
aandelen worden 3, 1 en 0 aandelen B.

Fuseren drie ketens tegelijk, dan wordt dit voor elke opgeslokte keten apart gedaan.

### Wanneer het spel afloopt

Zodra een van deze drie zich voordoet:

- een keten wordt **groter dan 100 tegels**;
- er zijn **210 beurten** gespeeld (35 rondes);
- **niemand** kan een ronde lang nog een steen kwijt.

Daarna volgt de eindstand op vermogen, en de zes uitslagen gaan de scorelijst in. Die
lijst bewaart de dertig hoogste vermogens en staat in `akwaier-scores.json` naast het
programma — de opvolger van het bestand `SCORE` uit 1987.

---

## 5. Waar het om draait

Een paar dingen die het spel beslissen:

- **Stichten is gratis geld.** Je krijgt er een aandeel bij zonder te betalen, en je
  bepaalt zelf welke kleur. Zie je een vrij liggend vakje, denk er dan aan.
- **Je verdient aan ketens die verdwijnen, niet aan ketens die groeien.** De bonus valt
  alleen bij een fusie, en alleen aan de eerste en tweede aandeelhouder. Derde zijn in
  een grote keten levert bij de fusie niets op.
- **Kijk naar het aandelenblok.** Sta je oranje of gedempt, dan zit je goed. Sta je er
  vlak onder, dan is één aankoop vaak genoeg om erin te komen.
- **Een keten die al heel groot is, wordt zelden nog opgeslokt.** Aandelen daarin zijn
  wel steeds meer waard voor je eindvermogen, want vermogen telt aandelen tegen de
  huidige prijs mee.
- **Een steen die je niet kwijt kunt, blijft in de weg liggen.** Je trekt pas een nieuwe
  als je er een gespeeld hebt.

De computerspelers denken zoals in 1987: ze stichten zodra het kan, kiezen anders de
steen die de gunstigste fusie oplevert — het liefst een fusie waarbij een keten
verdwijnt waarin ze zelf bij de eerste twee staan — en kopen daar waar hun positie
bedreigd wordt.

---

## 6. De twee weergaven

Met de knop **Weergave** rechtsboven wissel je tussen:

- **Modern** — rustige kleuren, kolomnummers 1 tot en met 15, lichte achtergrond.
- **Retro BBC** — de kleuren van het BBC Micro-scherm, uit `DATA 29000-29007` van het
  origineel: A zwart, B groen, C geel, D blauw, E magenta, F lichtblauw, G wit,
  H rood. Zwarte achtergrond, en de kolomkop staat er net als toen als
  `123456789012345`.

Alleen het uiterlijk verandert; het spel loopt gewoon door. Twee kleuren zijn iets
bijgesteld omdat ze op een scherm niet te lezen waren: het vlak van keten A is
donkergrijs in plaats van zuiver zwart, en de F heeft een zwarte letter gekregen.

---

## 7. Als er iets misgaat

| wat je ziet | wat het is |
|---|---|
| Windows vraagt om ".NET 8.0 Desktop Runtime" | je start niet `Akwaier-app\Akwaier.exe` maar een ander bestand |
| er verschijnt een venster met een foutmelding | het spel loopt door; de volledige melding komt in `akwaier-fout.txt` naast het programma te staan |
| de scorelijst is leeg | er is nog geen partij uitgespeeld, of `akwaier-scores.json` is weggegooid |
| je wilt de scorelijst wissen | verwijder `akwaier-scores.json`; het spel maakt een nieuwe aan en kiest de taal weer aan de hand van Windows |
| het spel start in het Engels | Windows staat niet op Nederlands; zet **Taal** in de startdialoog om, dan onthoudt hij het |

```

Dat rekent tien proeven na, waaronder zestig volledig uitgespeelde partijen, en schrijft
het verslag in `akwaier-zelftest.txt`.

---